Hören in 3D: Immersive Audio

Audio boomt – und die Technik bietet immer mehr Möglichkeiten, realistische und immersive Klangwelten zu erzeugen.

Musik-Streaming und Podcasts boomen

Musik zu streamen und Podcasts zu hören, gehört für viele Menschen zum Alltag. Und der Markt wächst: Die Abrufzahlen gemessener Musik-Streams in Deutschland stiegen im vergangenen Jahr um knapp 20 Prozent gegenüber 2020 auf 165 Milliarden Abrufe. Vergleicht man die Abrufe mit denen aus dem Jahr 2019 ergibt sich ein Zuwachs von über 50 Prozent (108 Milliarden) und sogar mehr als eine Verdoppelung gegenüber 2018 (80 Milliarden).1

Auch die Nutzung von Podcasts nimmt kontinuierlich zu und ist längst kein Nischenmarkt mehr: So geben vier von zehn Befragten im vergangenen Jahr an, mindestens ab und zu Podcasts zu hören.2 Podcasts werden gerne unterwegs gehört: 42 Prozent schalten sie im Auto ein, ein Fünftel (22%) hört sie in öffentlichen Verkehrsmitteln, 13 Prozent auf dem Rad und 4 Prozent während des Spaziergangs.3
Parallel steigt auch die Anzahl verkaufter Kopfhörer in Deutschland: Gut 15 Millionen Stück waren es in 2020.4 Das sind gute Voraussetzungen, um auch den nächsten technischen Schritt für ein besseres Hörerlebnis zu machen – den Schritt zum Immersive Audio.

Immersive Audio: Was ist das?

Seit einigen Jahren ist der Begriff Immersive Audio in der Audiowelt zu finden. Je nach Quelle meint Immersive Audio alle Mehrkanaltonverfahren (alles mit mehr als zwei Kanälen) oder Surround-Verfahren mit mehr als einer Ebene, also 3D-Audio.5 Mit 3D-Audio (auch Spatial oder Positional Audio) können Klänge überall im 3D-Raum positioniert werden: Während man beim Stereosound darüber nachdenkt, ob sich der Ton links oder rechts befindet, wirken die Töne nun um einen herum platziert – z.B. ein Ton direkt vor einem, ein anderer etwas weiter links und ein weiterer ein oder zwei Meter über Kopf/Ohrhöhe. So wird letztlich ein Gefühl des "Vom-Klang-Umschlossen-Seins" erzeugt. Für die Übertragung werden vor allem zwei Formate eingesetzt: Dolby Atmos und Sony 360 Reality Audio (360RA).

Dolby Atmos hat sich mittlerweile im Film- und Video-Bereich etabliert. In vielen Wohnzimmern sind entsprechende Audio/Video-Receiver beziehungsweise Soundbars zu finden und zahlreiche Filme und Serien bringen dafür Tonspuren mit.6

360RA spielt in Filmen hingegen keine Rolle und es gibt bislang auch keine AV-Receiver, die das Format wiedergeben könnten. Sony setzt deshalb auf eine rasche Verbreitung über Musikstreamingdienste und die Nutzung über Kopfhörer – denn die meiste Musik wird heutzutage unterwegs per Smartphone konsumiert.

Wo wird 3D-Audio bereits eingesetzt?

Vor allem in der Musikindustrie wird das Thema aktuell wichtig und stark vorangetrieben. Während Amazon Music, Deezer und Tidal Songs in 3D über das Format von Sony 360 Reality Audio (360RA) anbieten, setzt Apple Music auf die Konkurrenz von Dolby Atmos. Damit gerät der Marktführer Spotify unter Druck, der noch keines der Formate für 3D-Audio anbietet. Laut Apple wachsen Angebot und Nachfrage der Titel in 3D-Audio schnell: Der Katalog an Dolby Atmos-Titeln habe sich seit dem Start im vergangenen Sommer mit noch recht begrenzter Auswahl versiebenfacht. "Mehr als die Hälfte der Apple Music-Abonnenten hat inzwischen Musik in dem Format gehört und die Zahlen steigen schnell", gab Apple Music-Chef Oliver Schusser gegenüber dem Magazin Billboard im Februar 2022 bekannt. "Wir wollen noch höhere Zahlen, aber sie übertreffen definitiv unsere Erwartungen".7

Das Format Dolby Atmos ist zudem im Film- und Video-Bereich etabliert. So bieten sowohl Netflix als auch Amazon eine stetig wachsende Anzahl von Titeln an, die mit Hilfe dieses Formates in 3D-Audio zur Verfügung stehen: Netflix hat im Februar bereits 400 Filme oder Serien im Angebot, die mit Dolby Atmos unterstützt werden.8

Auch in der Gamingwelt ist Immersive Audio längst angekommen. Sony bewirbt für die Playstation 5 das dreidimensionale Sounderlebnis mit Hilfe des PULSE 3D-Wireless-Headsets und stellt die bessere Orientierung im Spiel sowie die beindruckende Geräuschkulisse heraus: So können z.B. Hubschrauber oder Flugzeuge, die über eine Spielfigur hinweg fliegen, genau lokalisiert werden.9 Als besonders geeignete Spiele werden u. a. Gran Turismo 7, Demon’s Souls und Horizon Forbidden West genannt.

Und auch im Sport hält 3D-Audio Einzug: Erstmalig setzten die Olympic Broadcasting Services (OBS) bei Olympischen Winterspielen in Peking immersiven Sound ein. Alle Sportveranstaltungen, die Eröffnungs- und Abschlusszeremonie sowie die Siegerehrung wurden nativ mit immersivem Audio produziert.10

Wie kann man 3D-Audio hören?

Apple vereint die komplette Herstellungs- und Wiedergabekette unter einem Dach – angefangen von Produktionswerkzeugen wie Logic Pro X, über den Vertrieb per Apple Music, bis hin zu Empfangsgeräten wie Apple TVs, iPhones und Homepods sowie Airpods mit Head-Tracking. Damit sind schon eine Menge Hürden genommen, um in den Genuss des Hörerlebnisses zu kommen.
Inzwischen gibt es aber eine ganze Reihe von Herstellern, die spezielle Kopfhörer, Smart Speaker oder auch Soundbars mit Dolby Atmos oder Sonys 360 Reality Audio unterstützen.

Fazit: Immersive Audio kann für die meisten audiogestützten Medienangebote einen Mehrwert erzeugen. Gerade in den Bereichen Musikstreaming und Podcasts wird Immersive Audio aktuell stark vorangetrieben und kann zu einem echten Wettbewerbsvorteil führen. Auch von Eskapismus geprägte Angebote, wie Gaming11, fiktionale Serien, Movies, aber auch Sportevents können besonders von der Technik profitieren, indem eine deutlich realistischere Geräuschkulisse einen erhöhten Erlebniswert erzeugt. Demgegenüber steht vor allem die Frage nach den Kosten, die für einen immersiven Erlebniswert sowohl für Produktion als auch Konsum anfallen. Nur wenn für die Nutzer:innen ein deutlicher Mehrwert erkennbar ist und die Kosten für die Endgeräte erschwinglich sind, wird Immersive Audio den Weg in den Massenmarkt finden.

Quellen:
1) https://www.musikindustrie.de/presse/presseinformationen/musik-streaming-boomt-weiter-165-milliarden-abrufe-in-2021
2) https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Boom-haelt-weiter-an-4-von-10-Menschen-in-Deutschland-hoeren-Podcasts
3) https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Boom-haelt-weiter-an-4-von-10-Menschen-in-Deutschland-hoeren-Podcasts
4) Home Electronics Markt Index Deutschland (HEMIX), Januar 2020 bis Dezember 2020
5) https://www.amazona.de/workshop-immersive-audio-3d-audio-geschichte-formate-einsatz/
6) https://www.heise.de/hintergrund/Wie-die-Musikindustrie-Hoerern-den-Kopf-verdreht-6237066.html
7) https://www.heise.de/news/Apple-Music-Interesse-an-Dolby-Atmos-waechst-schnell-6480820.html
8) https://www.pc-magazin.de/ratgeber/netflix-dolby-atmos-dolby-vision-neuerscheinungen-liste-3198766-16321.html
9) https://blog.de.playstation.com/2021/10/20/spiele-die-3d-sound-unterstuetzen/
10) https://www.sportsvideo.org/2022/02/08/beijing-2022-hdr-immersive-audio-make-leap-to-winter-games/
11) https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0010440X19300409